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Simulazione fotorealistica della luce, gestire al meglio l’output di calcolo

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Effettuare una analisi luminosa con Autodesk 3dsMax è possibile e offre notevoli soluzioni, garantisce un risultato fisicamente corretto, e soprattutto offre la possibilità di comunicare in modo adeguato un progetto illuminotecnico.

Nelle scorse puntate ho analizzato diversi aspetti della simulazione fotorealistica della luce secondo parametri fisicamente corretti, realizzata con 3dsMax.

  1. La simulazione fotorealistica della luce con 3dsmaxDesign
  2. Simulazione fotorealistica della luce, introduzione a Mental Ray
  3. Simulazione fotorealistica della luce, la Global Illumination
  4. Simulazione fotorealistica della luce, lighting analysis
  5. Simulare le sorgenti artificiali con 3d Studio Max Design
  6. La simulazione della luce naturale con 3ds Studio Max Design
  7. Simulazione fotorealistica della luce, il Work Flow fisicamente corretto

I limiti e i difetti ci sono, è inutile negarlo, ma come ogni software del resto, l’importante è conoscerli, saperli gestire e soprattutto riuscire ad ottenere una piena padronanza dei mezzi messi a disposizione in modo tale da ottenere il massimo risultato in base alle proprie esigenze.

Giunti alla fine di questa serie di articoli, mi sento in dovere di citare Pierre-Felix Breton , punto di riferimento internazionale su questo argomento, dal quale ho appreso gan parte delle conoscenze ed informazioni .

Ultimo capitolo di oggi è dedicato alla gestione degli output di calcolo realizzati con 3dStudio Max, Light Analysis e MentalRay.

L’immagine finale, ovvero il rendering foto-realistico che costituisce l’analisi qualitativa, deve essere sempre considerato come uno scatto fotografico, e prorio come una reflex all’interno di 3dsMax è presente un apposito strumento “mr Photographic Exposure Control”, il quale permette l’impostazione dei parametri fotografici :

  • tempi di esposizione (Shutter Speed);
  • apertura del diaframma (f-Stop);
  • sensibilità ISO della pellicola.

Esso segue gli stessi principi di una comune Reflex digitale , dunque è opportuno acquisire una buona dimestichezza con i parametri sopra indicati, in modo da poter gestire al meglio l’esposizione fotografica. Quest’ultima deve essere gestita in modo tale da garantire una adeguata lettura dell’ambiente, ma deve anche tenere conto delle esigenze progettuali in modo da non forviare il risultato., ovvero avvicinarsi il più possibile all’interpretazione dell’occhio umano.

Simulazione fotorealistica della luce photographic settings

Il parametro „Whitepoint“ costituisce il bilanciamento del bianco, ovvero agisce in modo da bilanciare l’immagine secondo la tonalità di bianco (temperatura di colore) desiderata che, di solito, è strettamente legata alla sorgente primaria presente nella scena (illuminante). Il Whitepoint è espresso in Kelvin (unità di misura della temperatura di colore) ed agisce in modo da bilanciare la temperatura di colore della sorgente primaria utilizzata nella scena (sia naturale che artificiale).

Per maggiore chiarezza dai un occhio all’immagine più sotto.

Temperatura di Colore CCT correlated color temperature

Light Sources CCT correlated color temperature, temperatura di colore correlata
Nell’immagine la simulazione di 3 sorgenti caratterizzate da diversa temperatura correlata di colore (K)

 

Correlated color temperature white point 3000K
In quest’immagine, identica rispetto alla precedente il white point è impostato su 3000K, la sorgente a sinistra appare come “neutra”

E‘ un aspetto che non incide sul risultato dell’analisi quantitativa, ma sicuramente sull’analisi qualitativa, dunque il rendering foto-realistico. Se in alcuni casi può essere opportuno virare in modo marcato verso una tonalità più fredda o più calda per donare personalità e suggestione all’immagine, in altri casi potrebbe essere necessario bilanciare l’immagine in modo tale da poter offrire un risultato più neutro possibile. Queste valutazioni dipendono dalle esigenze progettuali, ma si deve sempre tenere presente che a prescindere dalle nostre scelte, il supporto con il quale si andrà a visualizzare l’immagine può in taluni casi variare il risultato, alterando la tonalità dominante.

L’ultimo parametro fondamentale da impostare è l’apertura della focale dell’obbiettivo , ma non è presente in questo strumento, bensì nella „Free/Target camera“ .

Il suggerimento è , se possibile, di utilizzare valori vicini ai 50 mm , valore riconosciuto come più vicino all’occhio umano. Purtroppo chi opera in ambito fotografico sa bene che non sempre è possibile utilizzare questo tipo di focale, anzi molto spesso è necessario diminuire il valore ed aprire la focale dato gli spazzi ristretti e le difficili condizioni di inquadratura.

Ultimo aspetto ma non per questo meno importante è l’inquadratura e composizione dell’immagine.

E‘ opportuno distinguere due tipi di inquadrature, una di tipo „tecnica“ da preferire per le immagini in falsi colori e le griglie di punti , in modo tale da offrire una adeguata lettura dei dati e una buona valutazione degli illuminamenti, e una di tipo „fotografica“ più accattivante e coinvolgente per catturare la massima attenzione dell’intelocutore finale.

Naturalmente la composizione di un’immagine è argomento complesso e molto articolato , ma possiamo citare una regola su tutte molto comune e di facile comprensione, ovvero la regola dei terzi . Consiste nel dividere l’immagine in una griglia costituita da due linee verticali e due orizzontali, che determinano nove quadranti e quattro punti definiti di massimo interesse. I soggetti principali o i particolari che desideriamo mettere in evidenza devono essere posizionati in uno di questi punti, come è possibile notare nell’immagine seguente.

Terzi Workflow simulazione fotorealistica della luce

Production e Lighting Analysis

L’ultimo step per realizzare una simulazione fotorealistica della luce secondo parametri fisicamente corretti è costituito dalla produzione del materiale dell’analisi sia qualitativa che quantitativa , ovvero il rendering foto-realistico, la griglia di punti e l’immagine in falsi colori.

falsi colori simulazione fotorealistica della luce griglia di calcolo simulazione fotorealistica della luce

Per quanto riguarda la griglia di punti e l’immagine in falsi clori , quindi l’analisi illuminotecnica dell’ambiente, facciamo riferimento alle indicazioni contenute nell’articolo dedicato al Ligting Analysis .

Per ottenere il rendering foto-realistico è necessario impostare i parametri del motore di rendering Mental Ray, tenendo ben presente le indicazioni descritte nell’articolo ad esso dedicato, con particolare attenzione agli aspetti legati agli algoritmi dedicati alla gestione della componente luminosa indiretta , ovvero il Final Gather e la Global Illumination, o Photon Map.

Simulazione fotorealistica della luce

In una condizione di illuminazione naturale il Final Gather rappresenta la soluzione ottimale sia in ambiente eserno che interno, in quanto è sconsigliato l’utilizzo delle sky portal. Esse non garantiscono un risultato fisicamente corretto, se non in poche e particolari condizioni, di difficile lettura, dunque non potendole utilizzare viene automaticamente escluso l’utilizzo della Photon Map.

La Photon Map (abbinata sempre e comunque al Final Gather) può e deve essere utilizzata nel caso in cui le fonti luminose siano costituite unicamente da Photometric Light, con o senza file IES.

In condizione mista, ovvero sia fonti luminose naturali che artificiali, è comunque preferibile utilizzare il Final Gather, operando in modo tale da ottimizzare nel miglior modo possibile i parametri, al fine di ottenere il miglior compromesso fra tempi di produzione e qualità del risultato.

E quindi con questo chiudo la serie di articolo sulla simulazione fotorealistica della luce con 3dStudio Max e vi aspetto per approfondimenti al corso di approfondimento che stiamo organizzando. Se avete domande qua sotto nei commenti c’è spazio per tutti! A presto dunque!

Luca
Lucahttp://www.lucarostellato.it
Luca Rostellato, è un libero professionista specializzato nella creazione di simulazioni 3D illuminotecniche fotorealistiche. Si è appassionato sin dai primi studi di modellazione e simulazione 3D , passione che lo ha portato ad approfondire e studiare l'argomento per svariati anni. Dal 2008 è attivo nel portale di riferimento sulla grafica 3D in Italia treddi.com, dove cura rubriche di approfondimento su Mental Ray. Dal 2016 è docente per VIFX - School of Visual Effects. Nel 2016 si è unito a LDT-Lighting Design Team , studio multidisciplinare di progettazione della luce.

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